seit April 2001

Technische Informationen

 

 

Smart Balls
Hülle
Ausleuchtung
Akku
Prozessor
Speicher
PlugInStation
Datentransfer
Programmierung

 

Smart Balls

Gewicht
230g
Durchmesser
70mm
Farbe
weiss
Stecker
3 polig

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Hülle

Die Bälle bestehen aus einer transluzenten, weichen Aussenhülle und einem transparenten, harten Kern. Der Kern schützt die elektronischen Komponenten im Innern.


rechts: Ball Version 1, links: Foto von Hülle, Kern und kompletter Ball Version 2

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Ausleuchtung

Die Bälle werden durch sehr lichtstarke LEDs in den Farben rot, blau, grün und gelb ausgeleuchtet. Durch schnelles 'blinken' lassen sich damit auch diverse andere Farben mischen.
Um eine ausgeglichen Ausleuchtung der Balloberfläche zu erreichen sind von jeder Farbe vier LEDs eingebaut. Durch den speziellen Aufbau der Ballhülle wird so eine sehr gute Ausleuchtung erreicht.

Farbe
mcd bei 20mA per LED (30°)
mA aller LEDs
Rot (626nm)
900
110
Grün (575nm)
1750
65
Blau (473nm)
450
130
Gelb (592nm)
1700
125

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Akkumulator

In den Bällen sind wiederaufladbare Batterien eingebaut, die über die PlugInStation geladen werden können. Drei NiCd Zellen mit 650mAh gewähren eine lange Leuchtzeit. Im Show Modus (full power) leuchten die Bälle etwa 8 Stunden. Im Trainings Modus kann gut und gerne doppelt so lange jongliert werden.
In der PlugInStation lassen sich verschieden Ladungsmodi wählen. Um eine lange Lebenszeit zu gewähren werden die Bälle im Default Modus zuerst ganz entladen und dann in etwa 12 Stunden wieder geladen. In Notfällen lassen sich die Akkus aber auch mit Delta Peak Abschaltung und Schnelladung in viel kürzerer Zeit wiederaufladen.

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Prozessor

Ein PIC16C58 Prozessor von Microchip ist in den Bällen eingebaut, der alle Abläufe steuert. Er ist mit 4MHz getaktet was eine genügend schnelle Farbmischung gewährleistet.
Zu den Aufgaben des Prozessors gehören:

• ein- und auslesen der Programmdaten
• Kommunikation mit der PlugInStation
• starten eines Programms
• abarbeiten der einzelnen smart Befehle (wie Farben setzten, warten, goto, ...)
• mischen der Farben und überblenden
• auswerten der Sensoren
• ...

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Speicher

Neben dem Prozessor ist ein EEPROM 93LC86 eingebaut. Darauf werden Initialisierungsdaten, Farbtabellen und Jonglierprogrammdaten gespeichert. Bei einer Befehlsbreite von 16 Bit lassen sich etwa 1000 Instruktionen speichern. Somit ist es möglich mehrere einzelne Programme abzuspeichern.

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PlugInStation

Immer wenn nicht jongliert wird, werden die Bälle in der PlugInStation aufbewahrt. Die PlugInStation ist aber mehr als nur Aufbewahrungsort. Dort können neue Programme auf die Bälle geladen werden, die einzelnen Programme gestartet werden und die Akkus überwacht und neu geladen werden.
Es ist Platz für 16 Bälle vorgesehen mit je einer Anzeige daneben, auf der die jeweilige Ball ID aufleuchtet. Über eine Tastatur und ein LCD lassen sich diverse Aktionen ausführen.

(unvollständig...)

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Datentransfer

Die Daten werden über eine serielle RS232 Schnittstelle mit 19200 Baud zwischen Computer und PlugInStation übertragen. Zwischen PlugInStation und den Bällen wird eine angepasste serielle Kommunikation mit bis zu 9600 Baud vewendet.

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Programmierung

Am Computer lassen sich neue Jonglierprogramme programmieren die dann auf die Bälle geladen werden können. Der Befehlssatz ist speziell für diese Jonglierbälle entworfen und umfasste Farb-, Kontroll-, Sensor- und Mathematikroutinen.

(unvollständig...)

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